miércoles, 12 de julio de 2017

Ghost in the Shell (1995)

Fecha estelar: -305471.7
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Ghost in the Shell (1995)
Dir.: Mamoru Oshii

Aviso a navegantes: reseña con spoilers.

 
Un poco de contexto para empezar.

Japón, año 2029.

Gracias al avance de la tecnología cibernética los cuerpos humanos pueden ser mejorados o incluso sustituidos total o parcialmente por partes cibernéticas (prostéticas). Estas mejoras confieren a los cuerpos cualidades sobrehumanas que van desde una gran fortaleza física y resistencia hasta un desarrollo muy superior de los sentidos o también a tener un control metabólico del cuerpo. Tales humanos son en realidad ciborgs, tanto más cuanto menos de humano original tengan, que es lo que ocurre con buena parte de los integrantes de la Sección 9 del departamento de seguridad del gobierno japonés. De hecho, la mayor Motoko Kusanagi es un ciborg de cuerpo entero (eso sí, un cuerpo prostético de primer nivel, nada barato), incluyendo buena parte de su cerebro que, como el de muchos ciborgs, está modificado de manera orgánico/sintética. Estos ciber-cerebros, formados por una carcasa metálica que protege al cerebro artificialmente aumentado, permiten a las mentes interactuar entre ellas, con máquinas, con robots y con redes de datos que hay siempre a su alrededor. El caso de Kusanagi es que casi la totalidad de su cerebro también es artificial. En el lado opuesto están los humanos puros y los casi totalmente humanos, como es el caso de Aramaki o de Togusa que solo tienen implantes cerebrales para poder conectarse a la red.

Implantación del cibercerebro de Kusanagi en un cuerpo prostético



Pero entonces,  ¿los ciborgs son humanos?

Pues ésa es la gran cuestión y es la idea central de la película de Oshii.

Estos ciborgs se consideran humanos, pero no es porque tengan partes de materia orgánica original, aunque sea poca, o por el trato humano que reciben entre los demás humanos; estas son razones terrenales que Kusanagi rechaza rápidamente. Lo que los hace considerarse todavía humanos es lo que llaman el “espíritu” (ghost), que no es más (ni menos) que la esencia que hace al ser humano como es dentro de la especie y como individuo dentro de la especie. Es la autoconsciencia de su propia existencia que se afianza, en buena parte, a través de la propia memoria y de los recuerdos que guarda. Los robots antropomórficos, los androides o también los tachikomas no tienen esta autoconsciencia, este espíritu, y por eso no son considerados ciborgs aunque alguno de ellos estén en proceso de conseguirlo. No obstante es importante considerar que tener este espíritu no es algo exclusivo del humano sino que cualquier ser en este universo puede tenerlo, ya sea vivo o artificial. Un concepto así es muy consecuente con la concepción sintoísta japonesa.

Pero lo más curioso es el ensamblaje de este espíritu con la tecnología y la informática ya que el ghost de un individuo no es debido a algo físico, a una configuración neuronal concreta, sino que es posible transferirlo de un cuerpo a otro, de un cerebro a otro, o también a un cerebro sin cuerpo que esté empaquetado en cualquier objeto que nos podamos imaginar que esté tecnológicamente preparado, como una maleta. Incluso el espíritu puede trascender aún más y habitar en la red de redes. Entonces, ¿qué es el espíritu? ¿es una especie de software natural que surge gracias a la encriptación genética del individuo junto con sus vivencias, el recuerdo de las mismas y sus disquisiciones existenciales?

Ante tantas alternativas para el alojamiento del espíritu cada persona cibernética intenta conservar la autoconsciencia, su espíritu, y que no se pierda en la despersonalización que supone la red de redes o la utilización de cuerpos prostéticos de serie. Desde luego, no es de extrañar el gran cuidado que en este universo hay que poner en proteger la masa cerebral que guarda el espíritu y las medidas defensivas que hay que adoptar (cortafuegos, antivirus, encriptaciones, etc.) para que los cerebros no puedan ser hackeados. Porque cuando los cerebros están interconectados es posible suplantar el espíritu de una persona, y el viaje de un espíritu entre cerebros interconectados o el control total o parcial del cuerpo de una persona por parte de un espíritu externo.

Piratear la realidad que vives es posible

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Es evidente que toda esta descripción de cómo son los humanos que viven en el año 2029 de este universo de Ghost in the Shell no ocurre ni tiene lugar en la película de Mamoru Oshii, aunque buena parte sí. Todo esto no es más que una especie de “resumen” de lo que es mi propia concepción de este universo después de disfrutar del manga de Masamune Shirow, de las dos películas de Mamoru Oshii, de la trama de Arise y de las dos temporadas de Stand Alone Complex (SAC) de Kenji Kamiyama. Es una gran virtud de toda esta saga el que puedas ir descubriendo poco a poco cómo funciona este futuro. Sobre la película del 2017 de Rupert Sanders mejor ni hablar, que aquí no pega ni con cola.




Ghost in the shell (1995)

Pasando ya exclusivamente a la película de Mamoru Oshii (la estrenada en 1995, no la innecesaria remasterización del 2008) es importante mencionar que en mi caso éste es el “producto fundacional” de este universo ya que el manga de Shirow vino un poco después. Los mangas de Shirow son bastante complicados y difíciles de seguir, sobre todo el tomo número dos. Lo cual no quiere decir que sean malos, más bien al contrario. Resultan fascinantes porque desarrollan personajes interesantes, se imagina un futuro plausible y visualiza el entorno informático, la red, de una forma más que brillante. El propio Mamoru Oshii afirmó en una entrevista su creencia de que en todo Japón quizás no exista alguien que comprenda perfectamente los mangas de Masamune Shirow. Desde luego es imposible llevar cualquiera de estos mangas a la pantalla sin que los resultados sean, como poco, alucinatorios. Los productos audiovisuales nunca lo han intentado, más bien lo han adaptado tomando los personajes, las ideas y los conceptos importantes de la obra de Shirow.

En el caso de la película, Oshii ha aligerado mucho el contenido del manga para hacerlo más accesible, circunstancia que solo consigue en parte ya que la película también es bastante difícil de seguir. En la película, Oshii da un carácter más adulto al aspecto de Motoko Kusanagi y le cambia bastante la personalidad pues es mucho más seria. Pasa también por alto cualquier referencia sobre la sexualidad de Kusanagi y sus tendencias lésbicas, que aparecen bastante explícitas en el manga, y, en general, obvia cualquier alusión a las relaciones interpersonales. Aunque no del todo, porque es sutil en la película en algunos gestos de Batou hacia Kusanagi que sugieren claramente su enamoramiento de la mayor.


En GITS, Oshii envuelve el producto en una compleja trama político-empresarial, característica por otra parte del género ciberpunk, que es el “campo de batalla” entre dos secciones gubernamentales. Y el proceso de investigación para desentrañar la trama lo hila con unas escenas de acción admirablemente planteadas y mejor animadas que ya por sí solas hacen que la película sea imprescindible. Pero la realidad es que Oshii está más interesado en el tema del espíritu, de la identidad como persona y en la posibilidad de que programas informáticos artificiales puedan adquirir autoconsciencia. También en la transcendencia/evolución del ser humano hacia un nuevo ser.
Para conseguir esto, intercala entonces la trama política con las escenas de acción, pero, mientras los miembros de la sección 9 hacen su trabajo, Kusanagi irá desarrollando sus dudas existenciales que quedarán perfectamente hiladas con la trama del titiritero. La película es tremendamente dinámica y no da descanso alguno para la reflexión del propio espectador…. ¡¡Que todo esto se cuenta en ochenta minutos!!

Ochenta minutos que, además, muestran una concepción artística y unos dibujos sobresalientes. El director artístico es Hiromasa Ogura, que ya había trabajado anteriormente con Mamoru Oshii en su primera película dedicada a la Policía Móvil Patlabor (1989). En Patlabor ya se pueden ver conceptos arquitectónicos, barrios y calles de la megaciudad bastante parecidos, aunque no al nivel de lo que se puede disfrutar en GITS. Los fondos urbanos de la megaciudad son impresionantes en cualquier escena. Son tan buenos que Oshii  permite un paseo para que se puedan contemplar y disfrutar, que es lo que ocurre en las escenas del paseo en barco de Kusanagi por la ciudad bajo la impresionante música de Kenji Kawai. En cualquier caso no es un simple paseo, que su importancia argumental también tiene. Aunque el nombre de la ciudad no se identifica en la película, debemos suponer que es japonesa, aunque se observa que está claramente inspirada en Hong Kong. Las influencias de Blade Runner también parecen claras.








Togusa porta una versión ficticia de una Mateba
El cuidado que pone Oshii en sus películas animadas es admirable. El diseño de las armas de fuego y de los artilugios bélicos, el uso que se hace de ellos mediante la animación es de lo más realista que se puede contemplar. Es marca de la casa, que se puede comprobar no solo en GITS sino también en las dos Patlabor que dirigió y en la reivindicable Los surcadores del cielo (Sukai kurora, 2008), o incluso en su colaboración en Jin-Roth (1998) de Hiroyuki Okiura. También es admirable la fusión que se consigue aquí entre el trabajo artesanal de animación y la utilización del ordenador con mesura. Es un acierto total utilizar imágenes generadas por ordenador cuando se trata de mostrar lo que se ve en los monitores de ordenadores o cuando se muestra algo a través de la visión de un ciborg. El dibujo de personajes, la iluminación de los mismos a través del propio dibujo le sigue dando un “aspecto de comic” que ya no tienen la mayoría de productos actuales. Quizás sea el Akira (1988) de Otomo la obra cumbre para este tipo de animación, en mi opinión/gusto personal.

Batou con una copia modificada de una IMI Micro Uzi
Más información sobre las armas de GITS en
http://www.imfdb.org/wiki/Ghost_in_the_Shell_(1995)


En definitiva, Ghost in the Snell es una película importante e influyente que, tal como se han desarrollado las redes de la información y los sistemas informáticos desde 1995 hasta hoy, desarrolla unos conceptos plenamente vigentes. No envejece nada nada mal y es película que gana en cada pase pues siempre ves algo nuevo, una nueva cualidad en cualquiera de los aspectos en los que sobresale, en las muchas alegorías que hay en sus imágenes y en sus palabras, en la animación, los encuadres, las escenas de acción, el dibujo en las escenas contemplativas de la ciudad, en la coherencia informática, los hackeos, en el fundamento de las dudas existenciales y las motivaciones del titiritero, en la magnífica música de Kenji Kawai,…. Un verdadero peliculón.

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En Blade Runner también hay paraguas amarillos. Es mi escena favorita.






¿Y a dónde va la recién nacida desde aquí?
La red es vasta e infinita





Otras entradas sobre GITS en el blog:
- Batou, Motoko Kusanagi y una San Miguel
- Modelo Robótico Genérico de aspecto femenino
- Ghost in the shell, un poco de cronología, contextualización... y Arise





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Recuerda, amigo lector, que esta reseña está basada única y exclusivamente en mi opinión y gusto personal que puede, o no, coincidir con la del resto de los mortales.

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